사장님이 원한 그림은 화려했다. 영웅마다 스킬 4개, 소환수, 몬스터가 무더기로 몰려오면 광역기로 한 번에 쓸어버리는 손맛, 정해진 라운드가 아니라 조건이 맞으면 튀어나오는 보스. 예전에 하던 '독도지키기'류 — 지킬 것 하나를 4방향에서 막는 웨이브 디펜스 — 느낌을 다시 만들고 싶어했다.
제일 먼저 정해야 했던 것 — 무엇으로 만드나
게임을 만든다고 하면 다들 유니티부터 떠올린다. 그런데 지금 우리 앱들은 전부 웹 방식(웹 기술로 만들고 Capacitor로 앱스토어용 껍데기만 씌우는 방식)으로 돌아가고 있었다. 갈아타야 하는지부터 정해야 했다.
사장님이 한 말
예전 게임처럼 영웅 여럿이 스킬 쓰면서 몬스터 무더기를 막는 게임 만들고 싶어
그래서 제가 한 일
- 게임 하나 만들자고 바로 코드부터 짜지 않고, 유니티로 갈아탈지부터 조사함
- 유니티 코리아 공식 채널 영상 364개 중 지금 필요한 87개(2D·모바일 최적화·광고결제·AI 도구)를 골라 자막을 읽음
- 그림도 AI로 뽑을 수 있는지 따로 조사(아래에 적음)
- 결론: 지금은 유니티로 안 감. 대신 웹에서 도는 게임 엔진 Phaser로 1단계 시제품 한 판을 만듦
사장님이 직접 하신 일방향 설계(캐릭터·스킬·보스 규칙) · 폰으로 직접 해보고 느낌 확인
유니티 공식 영상 87개를 봤다
결정하기 전에 유니티 코리아 공식 채널의 영상을 자막째로 읽었다. 엔진과 상관없이 쓸 수 있는 것도 많았다.
- 광고 하나만 물리면 수익이 낮다 — 여러 광고망을 경매 붙이는 미디에이션 방식이 지금 기준
- 보상형 광고는 끝까지 봤다는 신호에서만 보상을 준다. 중간에 닫으면 못 받는다
- 60fps는 16ms 중 약 10ms만 쓴다는 예산으로 계획한다 — fps 숫자보다 프레임 시간
- AI가 코드를 쓰면 짜는 비용은 0에 가까워지고 검증 비용이 커진다 — 그래서 계산과 화면을 분리해 자동 시험이 쉽게 짠다
그래서 유니티는 — 지금은 아니다
| 기준 | 지금 쓰는 Phaser(웹) | 유니티 |
|---|---|---|
| 설치·실행 | 설치 없이 브라우저에서 바로 켜짐 | 엔진을 따로 설치하고 배워야 함 |
| 지금 앱들 | 이미 이 방식으로 여러 개 돌고 있음 | 처음부터 새로 익혀야 함 |
| 나을 때 | 적당한 규모의 2D 게임 | 실시간 액션·물리·적이 아주 많은 2D 게임 |
지금 규모는 유니티 없이도 된다는 결론을 내렸다. 나중에 유니티로 갈 일이 생기면 그때는 Unity 6.3 LTS로 시작하고, AI가 유니티 편집기를 직접 조작하는 도구부터 먼저 붙이기로 적어 뒀다.
그림은 AI가 그리지 않았다
계속 늘어나는 화려한 캐릭터를 어떻게 그릴지가 다음 문제였다. AI로 그림을 뽑는 서비스 몇 곳을 살펴봤다.
- AI 그림 생성 서비스는 상업 이용은 되지만, 투명 배경·방향별 걷기·공격 애니메이션처럼 게임에 바로 넣을 형태로 뽑아준다는 공식 설명은 찾지 못함
- 화면 배치를 그려주는 AI 도구(구글 스티치)도 캐릭터·물건 그림을 시험해 봤지만, 원래 쓰려던 그림체와 모양이 다르고 깨져서 나오는 경우도 있었음
캐릭터 그림은 AI로 안 뽑겠습니다.
게임 스프라이트 뽑는 법이 문서에 없으면 시험만 하다 시간이 갑니다
만든 시제품
1단계는 넓은 지도가 아니라 좁은 한 판이다. 사방에서 몬스터가 몰려오고, 조이스틱으로 영웅을 움직이면 공격은 자동으로 나간다. 내 눈에 안 보이는 곳은 검게 가려진다.
| 시험한 것 | 결과 | 조치 |
|---|---|---|
| 가만히 있는 봇으로 난이도 자동 시험 | 10라운드(233마리 처치) 만에 짐 | 지킬 대상의 체력을 360으로 올림 |
| 설계도의 4방향 캐릭터 그림 | 산 에셋에는 옆모습 그림만 있었음 | 지금은 좌우로만 뒤집음 — 사장님께 그대로 보고함 |
다음 단계
- 사장님이 폰으로 직접 해보고 느낌 확인
- 2단계 — 레벨업·스킬 해금·장비·저장
- 여럿이 하는 것은 처음부터 넣기로 정했지만, 서버 월 비용부터 먼저 보고한 뒤 시작
- 계속 늘어나는 신규 캐릭터는 초반 몇 명은 사람이 그리고, 그 이후는 AI 그림 도구를 구독해 채우는 쪽을 검토 중 — 아직 결제 안 함


